19章は新仕様・合成仕様変更とずいぶん大きな変化になりそうですね。
個人的には私が思い描くixaに近くなるのでは、と期待しています。
・合成仕様変更
・本丸防御ボーナス
・拠点制圧戦
この3点は来期の合戦を大きく変える要素ではないでしょうか。
18章の問題点
主に1鯖をイメージして書いていきます。
まず、火力格差が大きすぎる点と攻防のミスマッチ。覇今川を代表する高火力が総防御1000万にも満たない方へ攻撃し続ける現状には問題があると思います。
色々な方の意見を総合的に判断すると、強い相手を攻撃するメリットがないのが問題なのではないでしょうか?
火力4000万が防御3000万と1000万を攻撃したとき、防御3000万を攻撃した方がメリットが著しく少ないのであれば弱い相手を攻撃しようと考えるのは当然なこと。
そもそもixaは合流で強い相手に立ち向かうのが基本でした。それがいつしかバランスがおかしくなり高火力プレイヤーが延々と虐殺するだけのソロゲームになってしまいましたね。
そして合成の仕様はどんどん複雑になってライトプレイヤー層を取り残した結果、あまりにも大きすぎる火力格差が生まれたわけです。課金額による火力の差より、合成仕様の理解の差による火力の差の方が大きいと感じています。
合成仕様変更
仕様変更前の合成は、複雑かつ時間がかかりすぎることが問題だったと思います。
1つの強いスキルを出来る限り確率を高くして合成しようとすると数日かかるのが普通で、しかも合成の仕組みを正確に理解している必要があるわけです。
S1合わせ1つをとっても、いまだに理解できていない方が多いです。
今日の5chでも
素材に式神ノ冥王と荒破閃神を付ければ荒破閃神の合成確率が上がるんじゃないか?とか
2419谷津主水からの自マネ3面待ちの仕方が分からないとか
驚くべき書き込みがありましたね。
今回の仕様変更でSSスキル100%合成が出来なくなると騒いでいる人がいる反面、仕様変更で何が変わるのか分からない人も多いわけです。
課金額が多い方ほど合成の理解度も高いと思いますが、そういう方は今回の仕様変更を批判しているようです。今まで出来ていたことが急に出来なくなれば怒るのも当然でしょう。
ですが、合成の理解度が低い、あるいは時間のかかる下準備が面倒だと思う方にとっては今回の合成仕様変更は歓迎する内容かもしれません。進撃・堅守でS1合わせしていた方は合成が楽になるわけですし。
合成そのものは簡単に行えて、課金で素材を多く手に入れられれば強くなれる可能性が高く、素材が少ない方は強くなれる可能性が低くなるという仕組みの方が良いのではないかと思います。
SSスキル100%合成が出来なくなると騒ぐ人の気持ちも良く理解できるのですが、仮に仕様変更で誰でも簡単にSSスキルを付けられるようになったらどうなるでしょうか?
簡単にSSスキルが付けられる!運営よくやったとなるでしょうか?
それは課金の程度に関わらず格差を縮めることになりますよね。月に100万課金したあなたと無課金の私が同じ火力だったらどう受け止めるのでしょうか?
他人は関係なく自分の部隊をただ強くしたいという方もいるでしょうが、その願いを叶える仕様変更はゲームとして成立しなくなるのでixaは継続不能になるでしょうね。
正しい格差を生むためには、今回の仕様変更は仕方のない判断だったと思います。
本丸防御ボーナス
18章の問題点で触れましたが、火力差がありすぎる攻防を一時的に緩和する措置だと思います。
本来は別の形で、同程度の火力での攻防を成立するようにすべきなんですが良い案がなかったということなんでしょうね。
被害兵数・攻防ポイント・戦功の計算を変えるという方法もあるのではと思いましたが、そうするとまた別の問題が発生することになりそうですし。
ソロゲームにならないようにして合流への参加に誘導することでライトプレイヤーの合戦参加を促し課金へと誘導したいという狙いもあるでしょうね。
合流に参加したいけど同盟内での火力格差が激しく防衛放置している方も多いようです。防衛強化へのリソースを減らすことで火力強化できる面もあると思います。
拠点制圧戦
実際に始まってみないと分かりませんが、猛者と猛者を強制的にマッチングする考えでしょうね。
拠点防衛に大きな旨味があれば、拠点制圧の為に強い相手へ攻撃しようという契機になるはず。
猛者同士の戦いが発生すれば、正面からでは勝てない相手にもスキが生まれるので格下にも勝つチャンスが生まれると思います。
盟主戦を除けば上位5同盟同士で不可侵条約を結んでいるかのような合戦にも変化が生まれるかもしれません。
まとめ
色々な意味で停滞・硬直している現状の合戦に刺激が生まれると良いですね。
強い弱いにかかわらず合戦に参加する方が増えるのなら今より面白くなると思います。
合成の仕様変更については全く同感です。
合成のやり方に深みがあるのがイクサの面白さですが、ライト層には敷居が高すぎたとも思います。私自身も勉強するのに大変でした。
防御ボーナスは普通のプレイヤーだと一人ではどこも落とせなくなる可能性があるのではと、やや心配しています。やってみてどうなるかですね。
制圧戦は、もっと参加者を多くする形に変更しないと、盛り上がらずに終わるでしょう。
コメントありがとうございます。
下準備が難しいっていうのもありけど、時間がかかりすぎるのも問題だったんでしょうね。
課金組でも進撃堅守で合成してる人が結構いたし。
ソロで落とせないくらいでちょうど良いと思ってます。1鯖だとすぐタゲがなくなってたから。
拠点制圧戦は防衛側の旨味が理解できれば攻撃して奪い取ろうと考える同盟は現れるはず。
ただ下位同盟は蚊帳の外でしょうけどね。
鯖によってかなり状況が違うから、本当は鯖ごとに調整したほうがいいんでしょうね。
同盟人数が増えるので合流はしやすくなりそうですが、合流制限で参加できない人が増える可能性もあります。ここらの匙加減は難しい。
合流好きなので、合流が増えるのは大賛成です。
コメントありがとうございます。
今までソロにすぐ落とされてた農民さんが合流タゲになれば合流本数は増えるんじゃないかな。
本丸ボーナスが合戦全体にどれくらい影響するかが大事になってくると思います。